Half-Life
Наше всё!
Пятница, 20.10.2017, 06:09
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная страница | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Half-Life 2 [3]
Half-life 2 Episode one [2]
Counter-Strike Source [1]
Half-life Portal [0]
Прохождение Half-life Portal
Half-life 2 Episode Two [1]
Прохождение Half-life 2 Episode Two
Counter Strike [0]
Прохождение Counter Strike
FAQ по Counter-Strike [17]

Начало » Статьи » Прохождения » Half-Life 2

Прохождениe Half-Life 2

Глава 1. Точка внедрения [Point insertion]


Вас ждут великие дела!
В начале игры нас будит G-man и говорит о предстоящих великих делах, ради которых собственно он и вытащил Гордона Фримана из "спящего" состояния, в котором наш герой находился вот уже несколько лет, с момента последней встречи с таинственным человеком. После краткого монолога о предстоящем, а фактически ни о чём, мы оказываемся в прибывающем на конечную станцию — City 17 — поезде. Сразу же можно увидеть двух одинаково одетых, небритых пассажиров. Собственно и все остальные встречающиеся жители City 17 будут выглядеть примерно так же.

На станции можно заметить летающие устройства — это сканеры первого типа. Опасны они только своей ослепляющей вспышкой. Пока их можно только игнорировать. Сканеры летают всюду, наблюдая за всеми жителями захваченного города. Есть ещё второй тип сканеров, более опасных, но встретятся они не скоро. Идём за двумя пассажирами, к турникетам.


Добро пожаловать в Сити-17
Наверху, под перекрытием станции, на огромном мониторе транслируют доктора Уоллеса Брина — главного противника (из людей). Его выбрал Альянс в качестве "лидера" землян. Именно он, Уоллес Брин, принял формальную капитуляцию после семичасовой войны Земли с Альянсом. Теперь он, как ставленник Альянса, должен помогать захватчикам в получении полного контроля над Землёй. Один из методов получения контроля — психологическое давление с таких вот мониторов. Они установлены везде (и в этом мы скоро убедимся).

Далее будут встречаться наглые метрокопы (пока с ними лучше не спорить) и всё те же жители City 17. Справа, за сеткой, можно увидеть вортигонта (инопланетяне знакомые нам по Xen), который занимается уборкой территории. Повернув налево становимся свидетелями сцены насилия метрокопа над человеком, попытавшимся взять свой багаж. Помочь ему нельзя, поэтому проходим мимо. Из разных диалогов можно услышать, что в питьевую воду подсыпают порошок для потери памяти, что в Nova Prospect постоянно отправляют много людей, но не возвращается никто, что ранее был инцидент в City 14 с участием доктора Брина, и странно, что он вообще объявился, тем более стал администратором.

Уже в начале игры необходимо научиться взаимодействовать с окружающими предметами. Клавиша "использовать" - по умолчанию "Е" - позволит поднимать и бросать предметы небольшого размера, открывать двери и замки (естественно не все), включать механизмы, использовать предметы как щит, и много чего ещё.

Необходимо добраться до поезда, отправляющегося в Nova Prospect, но перед платформой нас задержит метрокоп и прикажет следовать за ним. В первой камере идёт допрос, а нас ведут во вторую. Судя по количеству крови рядом с креслом можно уверенно сказать, что допросы здесь ведутся серьёзные.


Помнишь, я должен тебе пиво?
Но метрокоп выключает камеры слежения и снимает маску. Да это же Барни Калхоун! Тот самый охранник из Black Mesa, за которого можно было играть в адд-он'е Blue Shift. Барни участвует в сопротивлении и под прикрытием работает на Альянс. Здесь же появится ещё один персонаж сюжетной линии — доктор Иссак Кляйнер. Именно Кляйнер в своё время, совместно с Илаем Вэнсом (о нём позже), руководил тем злосчастным проектом в Black Mesa. Но появится он только на экране монитора.

Для спасения Гордона принимается решение переправить его в лабораторию к Кляйнеру, где находится дочь Илая Вэнса — Аликс. "Может она что придумает" — говорит напоследок Кляйнер. После этого в дверь начинают стучать любопытные метрокопы, которые хотят узнать, насколько успешно идёт допрос.

Выходим через другую дверь, поднимаемся по лестнице чуть выше, ставим ящик перед окном (Чтобы поднять предмет, надо нажать "use", по умолчанию "Е". Повторное нажатие "use" положит предмет.) и выпрыгиваем из окна на улицу.


…уходящая в облака цитадель…
Поднявшись по лестнице вы наткнетесь на надсмотрщика, пройти которого можно двумя способами: выполнить его просьбу и положить банку в урну, либо кинуть этой банкой в него (для броска надо использовать левую кнопку мыши). Во втором случае придётся спасаться бегством Ха!. На выходе нас ждёт привокзальная площадь. По периметру возвышаются дома, проходы перекрыты силовыми полями. Прямо можно заметить уходящую в облака цитадель, а наверху, наверное, на самом большом мониторе, опять доктор Брин несёт свою пропагандистскую чушь. Идти можно только направо. Практически сразу появятся два новых противника — бронетранспортёр и страйдер. Это одни из наиболее сильных противников, но сражаться с ними придётся не скоро.

Справа, в конце улицы, дорога перекрыта машиной, а за ней ходит страйдер. Сворачиваем ещё раз направо между домами. С помощью лестницы преодолеваем сеточный забор. И ещё раз направо. После двух недовольных жителей, у парадного входа будет два метрокопа, а левее единственный дверной проём без двери. В него то нам и надо. Лифт не работает, пользуемся исключительно лестницами. Поднимаемся на второй этаж, где три метрокопа вламываются в чью-то квартиру. По правую сторону обе квартиры открыты, но там, кроме телевизоров (их можно выкинуть в окно Ха! ), по которым разглагольствует Уоллес Брин, ничего особо интересного нет.


…необходимо уходить отсюда — по крышам…
Проходим дальше по коридору и поднимаемся на третий этаж. Один из жителей говорит, что необходимо уходить отсюда — по крышам. С этого момента придётся действовать быстрее — за нами погоня. Минуя комнаты, поднимаемся на следующий (четвёртый) этаж. Другой житель обещает задержать метрокопов и указывает на вход на чердак. Поднимаемся. Справа во фронтоне есть пролом — в него и на соседние крыши. Далее путь пролегает по бортикам домов. Внизу бегают, и стреляют настоящими пулями, метрокопы. Как бортик кончится, так в окно, в комнату, и оттуда вниз.

Внизу практически засада — со всех сторон нападают метрокопы, но в нужный момент появляется Аликс: Идём за ней в лабораторию доктора Кляйнера.

Глава 3. Великий день [A Red Letter Day]


Вода из частных резервов Брина
Аликс Вэнс — дочь профессора Илая Вэнса. По дороге в лабораторию, она рассказывает о том, что переправлять людей в лабораторию к её отцу через старые каналы становится всё более рискованно, но к счастью найден более безопасный путь, причём сегодня, тогда же когда появился Гордон Фриман. После этого она предлагает "купить, что-нибудь выпить" и открывает замаскированный под автомат с напитками вход в лабораторию. Справа от входа есть знак лямбда . Везде где есть такой знак, можно найти что-нибудь полезное. В большинстве случаев это патроны, броня, аптечка. Знак так же может быть указателем пути.


Mark V Hazardous Environment Suit
Кляйнер, Аликс, и Барни, решают переправить нас с Аликс к её отцу, в Black Mesa East, посредством телепорта (тот самый новый безопасный путь). Естественно, телепорт ещё не был испытан (разве что, только на кошке, из-за которой Барни теперь снятся кошмары Ха! ). Барни открывает дверь, за которой притаился долгожданный костюмчик. Принципиальных отличий в нём нет, разве что добавился бинокль (по-умолчанию — "Z"). Чтобы его взять, надо убрать защитное стекло кнопкой слева, или подождать, пока это сделает Барни, после "разборок" с хедкрабом.

Переключив картинку на мониторе, у которого только что стоял Барни, можно увидеть G-man'а. А слева от этого монитора есть уменьшенный прототип телепорта. Перемещает что угодно (соответствующего размера), например кактус, который уже стоит там. Сломать его тоже не сложно — достаточно сделать несколько перемещений. На противоположной стене висит интересная фотография, на которой запечатлены ведущие учёные из Black Mesa. Здесь Илай Вэнс, его жена, Уоллес Брин (его лицо стёрто) и даже Гордон Фриман.

Эй, да, кстати… Насчет кошки…
Но главный интерес этой фотографии состоит в том, ей можно открыть сканер сетчатки глаза. Это и сделает Кляйнер, чтобы открыть комнату с телепортом.

С перемещением девушки не возникнет никаких проблем, разве что надо поднять рубильник и воткнуть его обратно (просто поднести к розетке) да ещё включить переключатель на щите, справа от той же розетки. Но с нами всё как всегда не просто. Из-за сбежавшей хедкрабихи Хеди Ламар, которую доктор Кляйнер сделал домашним животным, нас перемещают немного не туда — за окно комнаты с телепортом. А надо в пригород к отцу Аликс. Во время каскада перемещений о нашем прибытии узнаёт главный злодей — доктор Брин (два перемещения происходят к нему в кабинет). И хорошего в этом мало.


…из цитадели вылетают тысячи сканеров…
Следуем совету доктора Кляйнера — "Run, Freeman! Run!!!" — убегаем от туда. Убегаем вниз и направо между домами. Барни даёт нам монтировку и говорит что в Альянсе полная боевая готовность, чего он "никогда ранее не видел" — это есть последствия перемещений. Вот к чему приводит халатность при обращении с хедкрабами Ха!. "Боевую готовность" можно увидеть — из цитадели вылетают тысячи сканеров. Барни рассказывает, что добраться до Black Mesa East можно по старым каналам (тот самый старый небезопасный путь, о котором говорила Аликс).


Наши поезда — самые … поезда…
Монтировкой можно разбивать практически любые деревянные предметы: доски, заграждения, ящики. Сразу стоит отметить, что все ящики без надписей — пустые. Патроны есть только в ящиках с соответствующими надписями и рисунками на них.

Разбиваем доски и идём вдоль путей. Оказавшись непосредственно на железноё дороге, бежим налево и запрыгиваем в вагон. Проходим его поперёк, разбивая всё на своём пути. Слева поедет поезд. Можно подождать, можно убежать от него направо, за вагон слева, потом ещё раз налево между составами вовнутрь другого вагона. Из него на его крышу. Прыгаем через сетку и идём в строение. Спускаемся вниз.

Глава 3. Через каналы [Route Kanal]


…по нему добраться на противоположную сторону…
Внизу, при необходимости восстанавливаем здоровье. За поворотом два метрокопа убивают кого-то (по крайней мере, так кричит женщина). Восстанавливаем справедливость, используя монтировку, не забыв прихватить пистолет. Идём наверх, на улицу, по ходу убивая метрокопов. Делать это надо быстро и точно — если их только ранить, есть вероятность прибытия подкрепления (правда небольшого). Ждём поезда, чтобы по нему добраться на противоположную сторону (поезд остановится, хотя можно и на ходу). На противоположной стороне заходим в полуразрушенную постройку. Слева есть знак лямбда, и, соответственно, что-то полезное. Выходим из постройки с другой стороны.

Используем бочки, взорвав их (несколькими выстрелами из пистолета) вместе с противниками, стоящими рядом. Далее перепрыгиваем через погнутую сетку слева, и направо к красному ангару. На его стене есть знак лямбда, а ниже — лаз. Приседаем (Ctrl по умолчанию) и в него. Решётку в конце лаза разбиваем монтировкой. Идём направо и вдоль линии. За углом метрокоп сбросит с лестницы бочку. Можно увернуться, а можно взорвать её вместе с ним. Поднимаемся, идём вдоль сетки, ещё поднимаемся. Опять пересекаем железную дорогу (теперь по мостику), и спускаемся вниз, обратно на линию. С обеих сторон дорога закрыта силовыми полями, а за ними, тоже с обеих сторон, бегут метрокопы. Так что, поправив здоровье и взяв патроны, бежим в сторону улицы и прыгаем направо, в воду.


На экране снова G-man!
Вот, собственно говоря, и старые каналы. Плывём прямо. Слева от красного контейнера есть лестница, по которой забираемся на его крышу и попадаем внутрь. Повстанец Джо говорит, что это наблюдательный пункт, и что надо поскорее уходить, впереди есть другие повстанцы. Но примечателен не он, а его сожитель — вортигонт — представитель мира Xen, которых освободил Гордон, когда уничтожил контролировавший их разум — Нихиланта (последний босс оригинального Half-Life). Ещё интересней, что смотрит вортигонт по телевизору первые две секунды после нашего прибытия. На экране снова G-man!

Выходим и идём дальше по каналам. После деревянного заграждения встретится первый барнакл — относительно безобидное существо, ведь даже попав на его язык, есть время его убить. Правда, если рядом есть другие противники, ситуация становится куда опаснее. Барнакла можно убить, можно отвлечь, сунув под него, например, бочку, можно просто обойти.

После барнакла, справа в трубе будет повстанец, просящий о помощи, но защитить его никак не успеть. Зайти в трубу можно справа за углом. Сделать это надо как можно быстро. Ещё быстрее надо убить двоих в трубе слева. Дальше будет что-то вроде уничтоженной базы повстанцев с передатчиком, из которого сообщают что станция 12 пала, и что в подземку запустили мэнхаков. Кто это такие? Ну… скоро с ними станет всё предельно ясно.


…взрываем бочки, рушим деревянный мостик…
Убить двух метрокопов наверху можно просто взорвав бочку рядом. А дальше используем турель (надо подойти и нажать "Е") отстреливаясь от сканеров и метрокопов. Для большей эффективности используем фантазию — взрываем бочки, рушим деревянный мостик. Но скоро приедет бронетранспортёр и разбомбит турель. С пистолетом и монтировкой на него не нападёшь, так что просто уходим отсюда. Уходим вдоль стены справа — по бортику. Разбиваем деревянные подпорки и проходим по щиту. В конце спускаемся на землю.

Вот ещё один барнакл. Слева знак лямбда, соответственно ещё левее, за красной машиной (за тем, что от неё осталось) аптечка. Пробираемся сквозь завалы. На улице сверху на мосту можно увидеть уезжающий бронетранспортёр, а слева в трубе — девушку, которая скажет, что эта станция разрушена, но впереди есть другие повстанцы. Она же останется здесь, ждать остальных.

Проходим туннель и убиваем двоих сверху, сквозь решётку. Хорошим прикрытием от взрывающихся бочек, которые начнут кидать сверху — является вода, но сразу нырять не советую, по крайней мере до тех пор, пока не упадёт горящая бочка. Её взрывом разворотит решётку в следующий тоннель. Забираемся в него и выходим на улицу.



…кинуть взрывающуюся бочку, и выстрелить в неё…
Идём аккуратно и не спеша, чётко отстреливая метрокопов. Бочки под мостом взрываем. В конце забираемся в очередной тоннель по земляной насыпи. Первых барнаклов можно просто отвлечь, кинув им пару бочек. Второй ряд иноземных тварей намного гуще. Здесь лучше всего кинуть взрывающуюся бочку, и выстрелить в неё (чтобы поджечь, взрывать не надо), когда её захватит один из барнаклов. Проходим дальше, спрыгиваем в воду и плывём налево, вдоль канала. Плывём под водой. Металлическую решётку можно перелезть по лестнице справа. С неё же можно убить нескольких метрокопов. Теперь доплываем до конца и забираемся на деревянные щиты, слева. Пройдя их против часовой стрелки, окажемся в очередном тоннеле. Во время обхода следим за противниками — скоро начнут сбрасывать бочки, и взорвать их лучше вместе с теми, кто их сбрасывает.


…запрыгнуть туда можно только с доски…
За тоннелем, справа есть выход, но запрыгнуть туда можно только с доски. Для этого накладываем на противоположный от выхода конец доски пять (или больше) кирпичей, и с разбега запрыгиваем на выступ. На вертолёт, как и на бронетранспортёр, нападать (пока) не надо. Вместо этого бежим налево до конца, и ещё раз налево до конца, к барнаклу. Заходим в синюю дверь. Под полом можно заметить знак лямбда — спуститься туда можно по лестнице справа.

После этого слева будет залитый водой тупик с аптечками и бочкой, справа — скользкий спуск с двумя рядами барнаклов. Используем бочку для прохождения. Второй ряд тварей можно как взорвать второй бочкой, так и отвлечь, например, пустой бочкой. Проход дальше находится внизу слева. Преодолеваем аналогичный спуск и выход на улицу. Идём налево вдоль стены к другой синей двери. Продвигаемся по узкому коридору.

После двух бочек, которые своим взрывом могут расчистить проход, появится ещё один повстанец — Мэт. Как и все остальные, Мэт скажет, что надо быстрее уходить отсюда. Ещё он скажет, как не повезло тому бедняге, за которым охотится Альянс (имея ввиду Гордона Фримана). Обещанные им патроны находятся наверху и в ящиках внизу. Наверх можно забраться по лестнице справа от входа.

После того как повстанец Мэт что-то закричит и побежит к двери, отходим от этой двери подальше и берём её на прицел — сейчас в неё влетят четыре мэнхака. Мэнхаки опасны своим количеством и скоростью передвижения, но атаковать могут только в "ближнем бою". Их легко отстреливать на больших дистанциях, или сшибать монтировкой на ближней.


…возможный взрыв довольно опасный…
После благодарностей Мэта уходим в ту самую дверь. За сеточной дверью будет ещё несколько мэнхаков, но открывать её не спешим — за ней мы в безопасности. После чёткого отстрела летающих негодяев проходим дальше, но аккуратно — за углом несколько бочек и возможный взрыв довольно опасный. За этим местом есть выход на улицу, туда нам собственно и надо, но в конце коридора есть комната с патронами.

Напротив выхода на улицу есть дверь — в неё, и побыстрее, скоро прилетят мэнхаки. Справа есть бочка — пока её не трогаем, а лезем в вентиляцию в секретную комнату. Вход слева, возле красного фонаря. Правда в вентиляции есть один мэнхак, а при возвращении возле той самой бочки появится метрокоп — взрываем бочку. Дальше идём по воде. Почти сразу сверху на верёвке спустится метрокоп с автоматом. Справа от того места, в конце лаза, зомби, то есть его верхняя часть, охраняет гранату.


…забираемся на трубу…
Доходим до глубокого места с вращающимся в воде сеточным крестом. На дне слева есть куда плыть. Плывём быстро и по возможности без фонарика — он питается от той же шкалы, что и запас кислорода (и бег). Выбираемся из воды и идём вдоль трубы на улицу. За сеткой (мы там уже были) появится пара метрокопов. Дальше забираемся на трубу, вдоль которой только что шли, и идём. Над поворотом налево висят три барнакла, а из трубы в этом месте выходит пар. Это место проходим не спеша и аккуратно. В конце справа будет знак лямбда — в данном случае это указатель маршрута. Проход за досками чуть ближе знака лямбды, справа. А в конце (пройти туда можно под трубой), слева от прохода есть аптечка и патроны.

Опять придётся плыть под водой. Выныриваем уже по другую сторону решётки, что была за вращающимся сеточным крестом. Выбираемся из воды. Если пойти вперёд, из грузовика, что наверху впереди, посыплются бочки. Выхода два: либо вернуться и в воде переждать взрывы, либо взорвать первую же бочку ещё до того как она выкатится из кузова (проще это сделать автоматом).


…помещение с множеством бочек и мэнхаков…
За углом справа будет вход в коридор, в конце которого несколько мэнхаков, а после них — комната с красным фонарём. Напротив входа, левее фонаря есть решётка — вход в вентиляцию. Она ведёт в большое помещение с множеством бочек и мэнхаков, причём убить не то что всех, а даже половину мэнхаков взрывом бочек не получится, а увернуться от взрыва — тоже не выйдет. Выход из этой ситуации такой: слева есть вертикальная лестница — идём к ней, поджигаем двумя выстрелами любую бочку, и спускаемся вниз. Под водой мэнхаки летать не умеют, только по поверхности — используем как прикрытие, отбиваясь монтировкой.


…вентиль, который открывает воду…
Теперь по той же лестнице забираемся наверх, на трубу, и по ней достигаем бортик, что напротив лестницы. За проходом глубокое помещение с множеством труб. Спускаемся по трубам до вентиля, который открывает воду. Эта вода затопит это и соседнее помещение. После затопления возвращаемся в помещение, где были бочки, и плывём под пол (где ранее укрывались от мэнхаков), оттуда в большую трубу с красной подсветкой и в соседнее глубокое помещение. На дне, под досками есть три катушки — разбиваем доски, чтобы они всплыли. Далее забираемся на бортик и по катушкам допрыгиваем до противоположного (главное запрыгнуть на катушку, далее — делаем шажок в направлении нужного бортика, катушка поплывёт именно туда).

Сетку перелазим по доскам, к которым ведёт лестница слева. Внизу длинный канал, слегка залитый водой. С одной стороны тупик с мэнхаком, с другой стороны тоже мэнхак и два метрокопа. На бортик слева можно запрыгнуть с бочки. В конце коридора два барнакла охраняют патроны, а чуть ближе, справа есть вход круглое помещение. Забираемся по лестнице справа (слева от неё, наверху знак лямбда) и ползём по доскам до аналогичной лестницы вниз (её там, правда, нет). С досками аккуратнее — они настоящие, могут упасть.

…cледующий повстанец так же не скажет ничего нового…
В конце спрыгиваем. На улице лужи загрязнённой радиацией воды (послышится треск счётчика Гейгера). Слева в углублении есть аптечка — забраться туда можно по трубам.

Следующий повстанец так же не скажет ничего нового и пропустит вперёд. Справа от него сундук с патронами для автомата. Через несколько метров упадёт ракета. Взрывной волной убьёт двоих повстанцев. Из ракеты начнут вылезать хедкрабы. Хедкрабы так же опасны только в "ближнем бою", но они умеют прыгать (собственно и атакуют они только в прыжке), поэтому опасной становится любая дистанция меньше расстояния их прыжка. Слабость заключается в малом уроне и медленном развороте (перед прыжком им надо повернуться в соответствующую сторону).


…девушка с канистрой…

…едем к другой заслонке…
Убивать хедкрабов лучше сразу, не то они вылезут и зароются в землю, а потом будут нападать. Идём дальше, свернуть там негде. После искрящегося провода слева выйдет зомби, но нам направо, в контейнер. Пройдя контейнер вдоль (на корточках — он под напряжением!), идём по дощечкам к девушке с канистрой, заправляющей глиссер. Она откроет заслонку и скажет, что на седьмой станции, которая находится чуть выше по реке в старом красном амбаре, нам помогут. Дальше предстоит ездить на глиссере (чтобы сесть в него, надо подойти к нему и нажать "Е", выйти также).

Едем к другой заслонке, которая открывается краном справа (за ящиками хедкраб). Открывать надо до конца, чтобы заслонка зафиксировалась и не упала. Чуть дальше, ещё до озера, справа будет знак лямбда. Там же лестница, а наверху патроны.

Глава 4. Радиоактивные воды [Water Hazard]


…выбить бочку из-под колеса…
На улице озеро чистой воды. Сразу же можно заметить, что глиссером, с разгону, можно ломать деревянные предметы: доски, тонкие сваи, ящики (если в них патроны — они подберутся), но сломать можно не всё, поэтому не будем стараться разрушить всё без разбору, тем более что за сильные столкновения отнимается здоровье.

Сразу же видно красный амбар, в котором, по словам девушки, давшей нам глиссер, находится седьмая станция повстанцев. Снаружи за нами наблюдает G-man, а внутри находятся два зомби и хедкраб. Справа от старого амбара на бетонном основании — знак лямбда. Так же знак лямбда находится на большом ящике, подвешенном на тросе. Чтобы его сбросить в воду, надо по сломанной лестнице забраться выше и вылезть на чердак.

…затащив четыре такие бочки под трамплин можно поднять его …
Затем выбить (монтировкой) бочку из-под колеса, на которое намотан тот самый трос.

За озером будет первый трамплин. С моста повстанец сбросит патроны, а за мостом второй затонувший трамплин. Слева от трамплина знак лямбда — в трубе есть патроны и две синие пустые бочки. Затащив четыре такие бочки под трамплин можно поднять его до нужной высоты. Третья бочка на берегу, а четвёртая уже под трамплином.

А вот и первый в игре транспортник Альянса. Это летающая машина. Сама по себе она не опасна, но может высадить метрокопов или солдат. При высадке транспортник прикрывает их огнём пулемёта (в этой главе такого не будет). Плывём вдоль канала с водой. Людей можно давить. Перед длительным поворотом налево, справа, возле сточной трубы есть знак лямбда, в самой трубе есть патроны.

…надо принести бочку и запрыгнуть с неё…
Чтобы туда забраться, надо принести бочку и запрыгнуть с неё. На здании справа висит монитор, который показывает в основном помехи. Но время от времени на нём появляется G-man. За длительным поворотом налево ещё один деревянный трамплин, за которым на помосте стоит и стреляет метрокоп. Этот помост можно снести.

За поворотом ещё один аналогичный метрокоп, из-под которого так же можно выбить опору. За ним, справа закрытые ворота, но плыть к ним не надо. Надо сразу же за поворотом сойти с глиссера и продвигаться наверх по лестнице. Внутри сначала никого. В двух комнатах допроса есть патроны, а за ними появятся два нехороших метрокопа, которых можно забросать гранатами. Сундук с бесконечными гранатами стоит возле второй комнаты для допросов. За следующей комнатой ещё несколько врагов, в том числе мэнхаки. Гранату можно кинуть через стекло — оно разобьётся.

…бочки справа, за сеткой…
Перед выходом на улицу ещё сундук с гранатами, а на улице, на противоположной стороне кто-то стреляет из пулемёта. Сначала бежим к контейнеру справа, а потом из-за него кидаем пулемётчику гранату.

Вообще дальше надо идти в следующую дверь, после которой будет управление воротами, неисправное. Ворота можно сломать — взорвать бочки справа, за сеткой. Но можно и не ходить, а просто кинуть гранату в сторону тех бочек. В этом случае врагов в здании больше не будет. Хотя с таким же успехом можно было взорвать бочки, выстрелив по ним через ворота — если подъехать к воротам метров на десять, можно увидеть эти бочки через ворота.

Возвращаемся к глиссеру и отправляемся дальше. За мостом на берегу будет бронетранспортёр, стреляющий ракетами. В данном случае особо маневрировать не надо — если ехать прямо по пути, ни одна ракета не попадёт, но вообще надо действовать так: как только произошёл пуск ракеты, поворачиваем и едем, допустим, влево (и прямо), при следующем пуске ракеты поворачиваем направо, и так далее. Остерегаемся барнаклов — в этой части игры они весьма опасны (ведь вокруг много других врагов).


…из корзины напротив выложить кирпичи…
Ещё один бронетранспортёр, под которым знак лямбда и пара ящиков с полезностями (в решётке есть брешь — справа). Заграждение загорится, но перепрыгнуть его можно по трамплину справа. И снова обстрел ракетами. Заплываем под мост. После двух поворотов, справа, на второй колонне, будет знак лямбда, а рядом с ним висит железная корзина с полезностями. Чтобы её опустить, необходимо из корзины напротив выложить кирпичи.

Впереди опять ворота, вроде бы открытые, но… успеть не возможно — они закроются. Прямо перед нами стоит вышка с надписью Gate 5 — это наша цель. От туда и открываются ворота. Плывём направо под навес. Там под навесом есть дверь. Замок можно сбить хоть монтировкой. А вот и револьвер — вещь убойная. Что не маловажно, убойность не зависит от расстояния. Проверить это можно на трёх метрокопах за дверью. Настраиваемся сразу — наверху вертолёт, но стреляет он не непрерывно, а очередями, между которыми можно спокойно передвигаться. Поднимаемся. Прямо и справа за сеткой по метрокопу. Идём между контейнерами — прямо, направо, налево.

…затем налево, в ангар под названием техника…
Идём (хотя лучше бегом — Shift по умолчанию) ещё два раза направо, вдоль забора, огибая красный контейнер и в белый контейнер, что за кучей гравия.

В нём можно немного переждать, затем налево, в ангар под названием техника. Внутри, справа и слева на помостах, ходят метрокопы, плюс летают несколько мэнхаков. Главное не вставать под обстрел, а спрятаться куда-нибудь, например, в контейнер или под помост, разобраться с мэнхаками, а потом с метрокопами на помостах. Далее поднимаемся на правый помост (лестница в дальнем углу) и перебираемся на противоположный, прыгая по контейнерам.


…пулемет, из которого можно сбить вертолёт…
После тёмного помещения с тремя большими окнами (через них может стрелять вертолёт — осторожнее) внизу будет несколько врагов — перед спуском можно кинуть им гранату. Внизу аптечка и броня, но если аптечкой воспользоваться легко — встать в угол, то заряжать костюм просто опасно. Делаем это осторожно, между вертолётными очередями. Далее продвигаемся вперёд, заворачивая за вторым контейнером направо. Идём к вышке, в которой и располагается пульт управления воротами и два пулемета, из которых можно сбить вертолёт. Наверху два метрокопа — кидаем им гранату. После открытия ворот не нужно возвращаться тем же путём, можно прыгнуть в воду и оказаться почти возле глиссера (он будет слева).

Пересекаем створ ворот. За первым же поворотом, под мостом, слева — знак лямбда.

…несколько секций трубы, лежащих горизонтально и немного в земле…
После трубы с загрязненной водой появится вертолёт, который помимо всего прочего бросается бомбами. Бомбы не магнитные, но взрываются по таймеру или при наезде, так что главное быть подальше от неё в момент взрыва и не задевать их. Останавливаться лучше не надо, в этом случае вертолёт начнёт стрелять из пулемёта. После нескольких поворотов чуть правее будет несколько секций трубы, лежащих горизонтально и немного в земле. Нам именно туда. После секции, которая является частью стены, слева знак лямбда. Чтобы уронить патроны, необходимо врезаться в деревянные опоры. За следующей секцией надо ехать строго прямо, чтобы не скатиться с труб в воду.

А далее опять: повороты, трамплины, мосты, барнаклы и вертолёт-бомбардировщик над всем этим.

…в воде контейнеры, а сверху справа — жёлтый подъёмный кран…
После тоннеля, перед красным зданием на левом берегу узкого искусственного канала знак лямбда. Ещё один знак лямбда за поворотом, слева, перед двумя мостами. Внешняя сторона одного из поворотов (поворот налево, там ещё в воде контейнеры валяются, а сверху справа стоит жёлтый подъёмный кран) является трамплином, благодаря которому можно запрыгнуть на мост, возле большой постройки. Внутри есть броня и аптечка.


…обломок точно по центру можно использовать как трамплин…
Сразу за постройкой очередные ворота, но на сей раз открытые. Откуда-то издалека начнут прилетать ракеты, подобные тем, из которых вылезали хедкрабы. Одна такая ракета "уронит" высокую трубу, обломки которой перегородят весь канал, но обломок точно по центру можно использовать как трамплин. За поворотом направо, прямо вдали ещё один бронетранспортёр, стреляющий ракетами.
Категория: Half-Life 2 | Добавил: half (24.03.2007)
Просмотров: 3469 | Комментарии: 7 | Рейтинг: 4.4 |

Всего комментариев: 4
1  
Я молодец!!! smile happy biggrin wink tongue tongue tongue tongue

2  
Да, ты молодец!

3  
Игра супер !"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

4  
ИГРА - ОФИГЕТЬЬ!!!!!!!!!!!!!!!! Жду е дождусь продолжения!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Статистика

Copyright MyCorp © 2006